Diseño + Estrategia

Los cuatro principios del buen diseño de Donald Norman

Donald Norman es un influyente profesor de ciencia cognitiva y profesor de ciencias de la computación. Hoy en día trabaja principalmente con la ciencia cognitiva en el dominio de la ingeniería de la usabilidad. Ha escrito libros que cambiaron el concepto de usabilidad o psicología cognitiva. Hasta el grado de que se han acuñado “Los cuatro principios del buen diseño de Donald Norman”. Más abajo los detallo.

En su libro “Psicología de los objetos cotidianos” norman analiza los errores de diseño mas comunes, las causas cognitivas que están tras ellos y propone unos principios de diseño que son una referencia para cualquiera que se dedique al diseño de interacción. El libro trata bastantes conceptos y principios, pero creo que se pueden resumir en cuatro:

Visibilidad

Los elementos con los que interactuar y las claves importantes del objeto deben poder ser percibidos por el usuario. Puede parecer una obviedad, pero es un principio que muchas veces se pasa por alto. Este problema se puede plantear en muchos casos: una puerta que no muestra claramente de dónde hay que empujar o tirar, un icono diminuto cuya función tenemos que descubrir poniendo el ratón sobre él para ver su tooltip, un combo que sólo muestra una opción, etc.

Buena topografía (affordance)

La “topografía” es la relación entre dos cosas, por ejemplo entre el movimiento de un volante y el giro de un coche. Si mueves el volante a la derecha, el coche gira a la derecha. Es un ejemplo de buena topografía. Este es un punto clave en el diseño de interfaces de usuario y también hay cientos de ejemplos de su mala aplicación: enlaces que no parecen enlaces, botones que no parecen botones, puertas que hay que empujar con pomos para agarrar, fogones dispuestos en dos filas de dos cuyos mandos están dispuestos en una fila de cuatro, etc.

Retroalimentación (feedback y feedforward)

El feedback es una indicación del estado del sistema o de que se ha realizado una acción y qué resultado se ha logrado. Toda acción que lleve a cabo el usuario debe proporcionar feedback y debe hacerlo enseguida. Por ejemplo, si un usuario hace una transferencia bancaria y no le damos feedback rápido puede ejecutar varias veces la operación pensando que no ha ocurrido nada.

Relacionado con el feedback está el feedforward, que consiste en informar al usuario del objetivo y efectos de la acción antes de que la lleve a cabo.

Buen modelo conceptual

Las personas, cuando usamos un objeto u operamos con una interfaz de usuario, nos formamos un modelo conceptual de su funcionamiento. Para que un usuario se forme un buen modelo conceptual de nuestro producto, las partes importantes de este deben ser visibles, los elementos de interacción deben ser topográficamente correctos, y el sistema en general y cada acción nos deben dar un feedback apropiado.

Otra herramienta importante para crear buenos modelos conceptuales es el uso de las prestaciones y las limitaciones. Hay que mostrar claramente al usuario qué se puede y qué no se puede hacer. Un buen ejemplo son unas tijeras, con dos agujeros para meter los dedos, uno mas grande que el otro. Prácticamente la mano va sola a los huecos apropiados de la tijera porque es la única manera de usarla. A nivel de accesibilidad es fundamental seguir estas normas de diseño para crear objetos y aplicaciones fáciles de entender y usar, y además hay que saber adaptarlas a los usuarios con necesidades especiales. Por ejemplo, en un baño de autobús si el cartelito está en verde indica que el baño está libre y si está en rojo indica que está ocupado. Los principios de visibilidad y feedback son correctos: la señal se ve y da buena información. Pero ¿qué pasa con los usuarios daltónicos? ¿y con los ciegos? Podrían no distinguir los colores o directamente no verlos, así que habría que usar alguna otra pista visual o tactil que diera esa información. Normalmente este tipo de problemas se solucionan dando la información por varias vías sensoriales: vista y tacto, vista y oido, etc.

Conclusión:

Personalmente creo los principios de Donald Norman pueden traspolarse perfectamente al diseño web o al desarrollo de aplicaciones en general, es más. Me atrevo a decir que a todo lo que se pueda crear de manera tangible como virtual. Lo que afirma el escritor pudiese parecernos en un principio algo obvio o básico, sin embargo son estos asuntos los que primero olvidamos cuando creamos o diseñamos. Pareciera que la nueva creatividad juega en contra de los principios de usabilidad y simplicidad básica. Tendemos a querer embellecer y a darle un toque demasiado “creativo” o innovador a todo lo hacemos. No nos olvidemos de la belleza de lo simple.

 

ENLACES RELACIONADOS:

Entrevista a Daniel Norman [ES]

Principios del diseño de interacción importantes para la accesibilidad

Página Oficial de Donald Norman

Descargar el libro: La Psicología de los Objetos Cotidianos

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